Jöckel, Sven
Computerspiele Nutzung, Wirkung und Bedeutung
Buch

Aktuelles Wissen um Computerspiele und ihre Wirkung.
Medienwirksame Ereignisse der vergangenen Jahre wie der Amoklauf von Winnenden werfen die Frage auf, wie es zu dieser Gewalt kam und was Auslöser und Ursachen waren oder sein können. Computerspiele (z.B. Ego-Shooter) stehen unter Verdacht, dafür (mit-)verantwortlich zu sein. Dem Kommunikationswissenschaftler Sven Jöckel gelingt es, die Debatte zu versachlichen und Hintergründe zu erklären. Wie entwickelten sich Computerspiele zum populären Massenmedium (inklusive Handyspiele), welche Mythen über individuelle und gesellschaftliche Nutzung und Wirkung können belegt werden und handelt es sich - analog zu Film und Musik - um ein Kulturgut? Alle Fakten werden anschaulich beschrieben und erläutert (selbst statistische Besonderheiten). Kurz, knapp und hilfreich werden wichtige Informationen vermittelt. Nicht nur angesichts der für Bibliotheken interessanten "Gaming"-Projekte ein wichtiger Titel für alle Büchereien.


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Serie / Reihe: Medienwissen kompakt

Personen: Jöckel, Sven

Leseror. Aufstellung: WiSo Gesellschaft Aktuelle Themen

Schlagwörter: Computerspiele

Te 9.1 Jöcke

Jöckel, Sven:
Computerspiele : Nutzung, Wirkung und Bedeutung / Sven Jöckel. - Wiesbaden : Springer, 2018. - 137 S. ; 19 cm. - (Medienwissen kompakt)
ISBN 978-3-658-16016-6 kt. : 14,99 EUR

Zugangsnummer: 0000/8677 - Barcode: 03027561
Geschichte der Datenverarbeitung; Mensch und Computer; Computer und Gesellschaft - Buch