Götter, Krieger, Avatare; 2017/249 Von "World of Warcraft" bis "Game of Thrones"

Aktuellen Umfragen zufolge spielen rund 34 Millionen Menschen in Deutschland Video- und Computerspiele. Digitale Spiele sind damit zu einem wichtigen Bestandteil heutiger Unterhaltungskultur geworden. Der vorliegende EZW-Text geht der Frage nach, inwieweit religiöse Aspekte darin vorkommen und welche Herausforderungen sich daraus für die Religions- und Medienpädagogik insgesamt ergeben.
Die einzelnen Beiträge aus soziologischer, kultur- und religionswissenschaftlicher sowie aus medien- und religionspädagogischer Sicht befassen sich u.a. mit heutigen religionsartigen Erscheinungsformen in digitalen Spielen, die im Einzelfall auch zu terroristischen Zwecken missbraucht werden können. Ein Social-Media-Manager gibt einen Einblick in die Welt der Spielentwickler. Weitere Einzelstudien befassen sich mit dem beliebten Computerspiel „World of Warcraft“ und der Fantasy-Fernsehserie „Game of Thrones“.

Serie / Reihe: EZW-Texte

Personen: Pöhlmann, Matthias (Hrsg.)

Hh-Zen 249

Götter, Krieger, Avatare; 2017/249 : Von "World of Warcraft" bis "Game of Thrones" / Matthias Pöhlmann, 2017 - (EZW-Texte; 249)

Zugangsnummer: 0012657001
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