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Sachbücher/-medien für Erwachsene/Jugendliche
2.1
2.2
6 D
Comic
Biographische Literatur
Geographie, Ethnologie
C61
Cd50.5
Heimatkunde
Geschichte, Zeitgeschichte einschließlich Kulturgeschichte und Volkskunde
Recht
Sozialwissenschaften
Wirtschaft
J
J4
J6
Religion
Philosophie
Psychologie
Pädagogik
Sprache
Literatur
Kunst
Musik. Tanz. Theater. Film. Hörfunk und Fernsehen
Mathematik
Naturwissenschaften
Medizin
Technik, Industrie, Handwerk und Gewerbe
Landwirtschaft. Forstwirtschaft. Fischwirtschaft. Hauswirtschaft
Sport, Freizeitgestaltung
keine
Erzählende Literatur/Medien für Kinder
Märchen & Fabeln
Sagen - Legenden
Medien für Kinder ab 6 J.
Erzählungen, Romane, Dramen, Gedichte für Kinder von 9 Jahren an
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Bilderbücher
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Sachliteratur für Kinder ab 9 J.
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Digitalisierungskompetenzen
Rolle der Hochschulen
Glauner, Patrick
Kann man einem alten analogen Hund neue digitale Tricks beibringen?
Dowling, Martin
Der Weg in eine digitale Zukunft
Wissenschaftliche Ansätze und Werkzeuge für eine Identifikation und Messung digitaler Kompetenzen in Unternehmen
Beimborn, Daniel
Digitalisierungskompetenzen
Rolle der Hochschulen
Glauner, Patrick
Künstliche Intelligenz in Unternehmen
Zielgruppenspezifische KI-Kompetenzen identifizieren und vermitteln
Schmid, Ute
Kompetenzmanagement im Mittelstand
Erfolgsfaktor und Herausforderung
Neuburger, Rahild
Digitalisierung in der Berufsbildung
zur Operationalisierung von Kenntnissen und Fertigkeiten
Ofstad, Barbara
Mediensymbole
Spiel
Bilderbuch, Buch, Comic
eMedium
Hörbuch (CD, MC), Hörspiel (CD, MC), Musik (CD, DVD), Tonie, Hörstick, Schallplatte
Zeitschriftenheft
Film (DVD), Film (Video)
Medienstatus
Medium ist entleihbar
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Medium ist ausgeliehen
Medium ist ausgeliehen und vorgemerkt
Dieses Medium ist ein Präsenzexemplar und daher nicht entleihbar
Medium ist mehrfach vorhanden