Spielidee:
Wer schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine Spielfigur im Schlosspark vorwärts ziehen.
Vorbereitung:
Schachtelboden in die Mitte stellen, das Schloss in den Schlitz stecken: Die ausgestanzten Fenster zeigen zum Spielplan.
Je Spieler eine Figur und eine Ratescheibe nehmen, die Figur auf das orange Startfeld stellen.
Die blauen Geister und Steckbriefe aussortieren.
Die zwölf weißen Geister in das Säckchen stecken.
Vier der Geistersteckbriefe aussortieren, die restlichen auf die gelb markierten Felder des Spielplans legen.
Spielablauf:
Ein Spieler ist der Geistermeister und nimmt geheim einen Geist aus dem Säckchen.
Den Geist in das Schloss werfen.
Der Geistermeister bewegt den Geist mit dem Magneten durchs Schloss. An den Fenstern ist der Geist kurz zu sehen.
Die anderen Spieler versuchen zu erkennen, um welchen Geist es sich handelt.
Wer glaubt, den Geist erkannt zu haben ruft "Spuk vorbei".
Jeder Spieler stellt auf seiner Ratescheibe ein, auf welchem Steckbrief der Geist zu sehen ist, bzw. ob er auf keinem der ausliegenden Steckbriefe zu sehen ist.
Altersempfehlung: ab 5 Jahren.
Serie / Reihe: HABA
Leseror. Aufstellung: Spiel
Spiel
Geisterjäger / Haba : Haba + Beiheft. - (HABA)
: EUR 29,99
Sachthemen für Kinder: Sport, Spiel, Freizeit - Spiel