Spiel für 2 bis 4 Pers., ab 5 Jahren. Die Spieler versuchen, ihre "Kinder" als Erster über den Weg durch die unterschiedlichen Landschaften ins Ziel zu bringen. Wie weit sie jeweils ziehen dürfen, hängt davon ab, wie geschickt sie Beppo, den Bock, springen lassen. Dazu stellt man den Ziegenbock auf oder knapp neben den Magneten auf dem Spielfeld, dreht die Zielrinne nach Belieben und lässt anschließend die Metallkugel durch die Rinne auf den Spielplan rollen. Die Kugel wird vom Magneten angezogen steht ihr dabei Beppo "im Weg", wird er von der immer schneller rollenden Kugel über den Spielplan katapultiert. Springt er über den Schachtelrand hinweg, hat man leider Pech gehabt und darf seine Figur nicht bewegen. Ansonsten ist die Landschaft, auf der Beppo zum Liegen (Stehen) kommt, ausschlaggebend dafür, wie weit man sein Kind ziehen darf. Nämlich auf das nächste freie Wegfeld, welches jene Landschaft zeigt, auf der Beppo gelandet ist. Trifft Beppo bei seinem Sprung eine Spielfigur und wirft diese um oder schiebt sie vom Wegfeld, muss die Figur zum Start zurück. Außer, die Figur saß auf dem Kleeblatt-Stein und nur das Kleeblatt wurde verschoben, die Figur darauf jedoch nicht. Auf das Kleeblatt darf sich jener Spieler setzen, der zuerst auf oder über das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen ist. (Kinderspiel des Jahres 2007)
Altersempfehlung: ab 5 Jahren.
Personen: Peter Schackert Klaus Zoch
Standort: Non-Books
Leseror. Aufstellung: Gesellschaftsspiele
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Gesellschaftsspiele
Beppo der Bock : ein magnetisches Geschicklichkeitsspiel / Peter Schackert; Klaus Zoch. - Günzburg : Hutter Trade GmbH + Co KG, 2007. - 1 Spiel. - Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren!
Zugangsnummer: 2008/7006 - Barcode: 2-9177165-8-00012748-6Gesellschaftsspiele - Spiel