Geisler, Martin
Clans, Gilden und Gamefamilies soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
Buch

Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und – trotz Medialität – authentische Prozesse?
Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln, Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab? Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden?
Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz unabdingbar ist.


Dieses Medium ist verfügbar. Es kann vorgemerkt oder direkt vor Ort ausgeliehen werden.

Personen: Geisler, Martin

Schlagwörter: Interaktion Medienpädagogik Medienerziehung Computerspiel Empirische Untersuchung Studie Virtuelle Welt

N 10
Geis

Geisler, Martin:
Clans, Gilden und Gamefamilies : soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften / Martin Geisler. - Weinheim [u.a.] : Juventa-Verlag, 2009. - 295 S. : graph. Darst.
ISBN 978-3-7799-1797-7 15,00

Zugangsnummer: 0047731001 - Barcode: 01211924
Allgemeines, Neue Medien, Medienpädagogik, Informationsgesellschaft - Buch