Geistermühle
Buch

Spannendes Merkspiel für die ganze Familie für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (SP) Die Kinder helfen dem alten Müllermeister die Mehlsäcke aus der Mühle zu tragen. Doch in der alten Mühle spukt es und vor Schreck lassen die Kinder die Mehlsäcke fallen. Wer ist der Furchtloseste und schafft es als Erster, drei eigene Mehlsäcke aus der Mühle zu bringen? - Das Spielfeld besteht aus 16 Feldern und neben jedem Feld steckt ein Mehlsack einer Farbe. Wer am Zug ist, würfelt mit den beiden Würfeln. Zeigen die Würfel zwei Zahlen, kann sich der Spieler aussuchen, ob er nur mit einem der beiden Würfel fährt oder mit beiden. Er bewegt seine Figur um die entsprechende Augenzahl vorwärts und nimmt, wenn er zu einem eigenen Mehlsack kommt, diesen auf und steckt ihn in seine Figur. Wenn aber einer der beiden Würfel ein Mühlrad zeigt, bewegt er das Rad unter dem Spielplan um ein Feld weiter. Überquert dabei ein Geist ein Feld, auf dem eine Figur steht, springt diese durch die Magneten in die Höhe. Passiert das, muss die Figur auf ihr Startfeld zurück und verliert - falls sie einen geladen hatte - ihren Mehlsack. Wenn eine Figur es schafft, mit einem Mehlsack zu ihrem Startfeld zurückzukehren, ohne durch einen Geist erschreckt zu werden, darf der Spieler den Mehlsack behalten. Sobald ein Spieler den dritten Mehlsack vor sich liegen hat, ist das Spiel zu Ende und der Spieler hat gewonnen. "Geistermühle" ist ein nettes Spiel für Kinder. Natürlich sind die durch den Magnetmechanismus wie "von Geisterhand" springenden Figuren ein Gimmick, das besonders die Kleinen fasziniert. Aber auch Erwachsenen kann es Spaß machen, sich zu merken, wo ein Geist aufgetaucht ist, und dementsprechend die Figur zu bewegen. Auch wenn man sich sicher ist, wo die Geister gerade sind, kann man immer wieder eine Überraschung erleben. Empfehlenswert für alle Bestände. *bn* Daniel Waltenstorfer


Dieses Medium ist verfügbar. Es kann vorgemerkt oder direkt vor Ort ausgeliehen werden.

Personen: Daum, Thomas Leitner, Violetta Vogt, Rolf

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Geistermühle / Thomas Daum und Violetta Leitner. Ill.: Rolf Vogt. - Berlin : Drei Magier Spiele, 2011 ; 27,5 x 27,5 x 6 cm. - (1 Mühlrad, 1 Spielfeld, 2 Würfel, 4 Spielfiguren, 16 volle Mehlsäcke, 12 leere Mühlsäcke, 1 Spielanleitung)
Karton : ca. ? 33,00

Zugangsnummer: 2022/0013
Spiele - Signatur: SP Geist - Buch