Vorderman, Carol
Medium der interaktiven Leseförderung Antolin Programmieren supereasy einfacher Einstieg in Scratch 3.0 und Python¯.
Buch

Die perfekte Einführung in die spannende Welt des Programmierens! Extrem einfach & ganz ohne komplizierte Fachbegriffe lernen Kinder ab 10 Jahren die Grundlagen des Programmierens. Mit den Programmiersprachen Python® & der neuesten Version von ScratchTM 3.0 werden in anschaulichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen witzige Spiele & Animationen kreiert - schnelle Erfolge sind garantiert! So wird spielerisch ein Drachenfangspiel programmiert oder eine Figur zum Tanzen gebracht.

Programmieren für Kinder mit ScratchTM & Python®
Ran an die Tasten! Mit dieser komplett aktualisierten Neuauflage des DK Bestsellers und den Programmiersprachen ScratchTM und Python® schlagen sich selbst Anfänger wie echte Profis durch den wüsten Code-Dschungel. In ScratchTM wird zunächst mit vorhandenen Figuren und fertigen Scripts aus einer Bibliothek gearbeitet. Den nächsten Schritt in die richtige Programmierung bildet ScratchTM - eine der fünf beliebtesten Programmiersprachen: Es ist gratis verfügbar, leicht zu erlernen und kommt mit wenigen Schlüsselwörtern aus. Von der tanzenden Ballerina zum richtigen Computerspiel - die anschaulichen Beispiele zum Ausprobieren und Erklärungen der einzelnen Programmierabschnitte sorgen für rasche Erfolgserlebnisse und motivieren zum Weiterprogrammieren!

Die Highlights auf einen Blick:

- Einfache Anleitungen: Die einzelnen Programmierabschnitte werden mit anschaulichen Illustrationen ausführlich erklärt - leicht verständlich und ohne unnötige Fachbegriffe. Schritt für Schritt entstehen so erst kleinere, dann größere kreative Projekte mit den Programmiersprachen ScratchTM & Python®.

- Witzige Projekte: Programmieren geht über Studieren - das Gelernte wird in lustigen Projekten gleich ausprobiert. Und schon bewegt sich eine Katze über den Bildschirm! Auch Sprechblasen können eingefügt werden, genau wie Musik - aus der ScratchTM-Bibliothek oder selbstkomponiert.

- Spielerisch Programmieren lernen: Da alle Übungen spielerisch aufgebaut sind, bleiben die Kinder motiviert, während sie immer tiefer in die abstrakte Welt des Programmierens eindringen. Dabei werden sie angeregt, Dinge auszuprobieren, Variablen zu verändern, Fehler zu machen und daraus zu lernen: Problemlösen par Excellence!

- Spannendes Wissen: Für alle zukünftigen Programmierprofis gibt es die geballte Ladung Informationen zum Aufbau von Computern, anderen Programmiersprachen wie Java, C und C++ sowie berühmten Programmierern. Konkrete Beispiele aus der realen Programmierwelt (Computerspiele, Anwendungssoftware und das Programmieren für Web und Mobile-Apps) verdeutlichen den praktischen Nutzen des Programmierens im digitalen Zeitalter.

- Kindgerechte Gestaltung: Zahlreiche kleine Illustrationen und witzige Kommentare zu den Erklärungen sorgen für den hundertprozentigen Spaßfaktor bei den Kids und Programmieranfängern - denn mit Lachen lernt es sich bekanntlich leichter!

Schritt für Schritt zum Programmierprofi - die Basics von ScratchTM & Python® ganz einfach spielerisch lernen!


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Dieses Medium ist im Leseförderprojekt Antolin vorhanden.
Bei antolin.de aufrufen

Weiterführende Informationen


Serie / Reihe: Programmieren supereasy

Personen: Vorderman, Carol Woodcock, Jon Steele, Craig McManus, Sean Quigley, Claire McCafferty, Daniel

Leseror. Aufstellung: J7 - Kindersachbuch Wissen

Schlagwörter: Antolin Klasse-6 Technik Medien Programmieren Naturwissenschaft

Interessenkreis: ab 10 Jahren

J7 - Kindersachbuch
Medien

Vorderman, Carol:
Programmieren supereasy : einfacher Einstieg in Scratch 3.0 und Python¯. / Carol Vorderman, Dr. Jon Woodcock (Oxon), Craig Steele, Sean McManus, Claire Quigley, Daniel McCafferty. - Aktualisierte Neuausgabe. - München : Dorling Kindersley, 2020. - 224 Seiten : Illustrationen ; 24 cm x 20.2 cm, - (Programmieren supereasy)
ISBN 978-3-8310-3961-6 Festeinband : 16.95 EUR

Zugangsnummer: 2023/0322 - Barcode: 000024263627
Kindersachbuch 8-12 Jahre - Buch